miércoles, 1 de julio de 2015

Max Payne. Tocando las puertas del Infierno.


Hubo un tiempo en el que los videojuegos no eran un producto de grandes masas. En aquella época los saltos generacionales no solo iban acompañado de mejores gráficos, los juegos de calidad abundaban, las ideas frescas era la orden del día y nadie hablaba de juegos indies ni Triple A, eran simplemente juegos.

Era navidad del 2001 a punto de entrar en el 2002. Aquel día, después de comer echaron en la tele "El fin de los días" yo por supuesto me la vi entera y cuando terminé bajé a la plazoleta donde nos reuníamos los niños de la barriada por aquel entonces. Entre pelotazos de fútbol y alguna que otra charla, uno de los que estaban allí comenzó a hablar de un juego "muy bestia" según el, decía que daba miedo pero que era "viciante" y sobre todo que a veces cuando matabas a un enemigo el juego se ponía a cámara lenta y podías seguir disparando. Yo, interesado por lo que estaba contando le pedí que me dejara el juego si no le importaba y mañana se lo devolvería, algo muy habitual ya que en aquella época no teníamos internet ni móviles, la información y los videojuegos (en su mayoría pirata) iba de mano en mano y los buenos juegos, como el que viene al caso, corrían como la pólvora. Antes de subir a nuestras casas me dejó el juego, que yo directamente me lo puse a grabar para mí. Después de cenar me puse a jugarlo y solo puedo decir una cosa: Una de las mayores experiencias que experimenté como jugador me la dio Max Payne para PC.

El juego nada mas instalarlo y ponerlo ya apuntaba maneras de que era un shooter especial. La música era muy tétrica, los menús oscuros contrastados con tonos rojos. Ciertamente algo mas propio de survival horror que de un shooter. Ansioso comencé una nueva partida y aquí la segunda sorpresa. El juego comenzaba por el final.

Si señores, nada mas empezar el juego te ponía a Max Payne de mierda hasta el cuello en lo alto de un rascacielos con media policía de Nueva York esperándote y un incendio. ¿Como había llegado hasta ahí? Tenías que jugar al juego completamente para saberlo. Luego de esa secuencia comienza otra intro, la intro que te lo explica como empezó todo y como llegaste hasta ahí. Me llamó la atención que el recurso del juego que usa para contarte la historia fue a través de unas viñetas al mas puro estilo de cómic adulto. Terminada la intro comienza el juego, y que juego señores. Comienzas de vuelta a tu casa después de un día de trabajo como policía que va detrás de una banda que está poniendo en las calles una nueva droga, V o Valkyr. La casa te la encuentras abierta, con gritos de tu mujer pidiendo auxilio y llantos de un bebé. Así comienza el juego, la angustia era insoportable pero la intriga te hace seguir. Subes las escaleras y entras en la habitación del bebé y si, eso que hay sobre la cuna es un bebe muerto, el hijo del prota. Corres hacia la habitación donde intuyes que está tu mujer y de repente salen dos hombres armados disparándote, mi reacción instintiva es saltar hacia atrás en tiempo bala mientras disparas a matar. Luego de deshacerte de aquellos cabrones entras en la habitación para ver que la mujer a sido asesinada. Así comienza Max Payne.

El juego, para ser un shooter es bastante oscuro, y cuando digo oscuro quiero decir "¡Joder! tiene partes que cagas de miedo" y eso el juego lo deja claro desde el primer momento. Básicamente el juego es un guiño a las novelas policíacas negras la forma en la que te narran el juego es una prueba de ello y a su vez hay pocos juegos aun a día de hoy que siguen ese estilo. También tenemos a Max Payne como personaje un tío duro, serio, que esta pasando por un verdadero infierno con la perdida de su mujer e hija y ahora busca venganza ¿Tendrá que ver el caso de la nueva droga V?, pero también es un personaje donde caben los chistes irónicos que constantemente usa el recurso de la metáfora para reírse cínicamente de los acontecimientos, lo que le da cierto carisma. Sin contar que en cierto punto de la historia el personaje rompe la "cuarta pared", no daré mas detalles.

La jugabilidad es perfecta aun a día de hoy pese a ser un shooter en tercera persona. Aquí no te curas si dejas de recibir daño ni tampoco puedes coger cobertura hasta convertir el juego en un burdo Time Crisis. Aquí te tienes que mover, ser rápido y usar el tiempo bala que verdaderamente es una gozada usarlo. Pese a tener tiempo bala y pasarte la mayor parte del tiempo de los tiroteos saltando a cámara lenta, la sensación de frenetismo es palpable. Aquí los tiroteos no duran en el tiempo, en este juego se resuelven en pocos segundo, muchas veces una bala o dos es suficiente para acabar con ellos... o contigo así que te esfuerzas para salvarte el pellejo y cuando acabas un nivel es reconfortante.

Sobre los niveles, Max Payne vuelve a ser peculiar. No solo por las localizaciones, entre las que visitaras sitios como: un bloque de pisos de yonkis, un hotel barato donde se ejerce la prostitución o incluso una antigua iglesia reconvertida en una discoteca que sus dueños usa para hacer rituales satánicos. Si no que ademas en ciertos puntos del juego nuestro protagonista sufrirá pesadillas y es aquí donde lo pasaremos mal, puesto que el toque de terror de psicológico que le dieron los desarrolladores están muy logrados para la época. Jamas olvidaré la parte en la que tienes que seguir un laberinto en el que todo está oscuro, escuchas bebes llorando y solo te guía una línea fina de sangre en el suelo, pero si te mueves un centímetro mas hacía los lados caes al vació. Es frustrante. Y en cierto modo refleja muy bien lo que debe sentir Max Payne ante tantos acontecimientos traumáticos.

En general, para mi es uno de esos juegos que marcaron un punto y a parte en todos los que tuvimos la gran suerte de disfrutarlo en su época. Me atrevería a decir que aun a día de hoy mantiene el tipo. Es un shooter atípico, con una historia interesante, bien construida con una jugabilidad y ambientación perfecta.

Max Payne tuvo dos secuelas, de las que no me quiero extender mucho. La segunda parte es casi un calco del primero en todos los sentidos, pero con una historia bastante mas floja que la primera, esto sumado a las poses de flipaduras que hace el protagonista en algunos momentos del tiempo bala hace que cueste mantener el interés sobre el juego. En la tercera parte ya no están los creadores del juego, Remedy Entertainment que ahora trabajan en un juego que me recuerda mucho a Max Payne, recogiendo el testigo Rockstar. Pese a este cambio para mi es superior a la segunda entrega, los cambios de aires le vinieron muy bien a la saga y le dieron un fantástico final a nuestro ya agotado protagonista, sin contar que no olvidaron ese toque oscuro y siniestro de la trama, aunque eso si, el sistema de coberturas fue implementado en el juego y eso hace que se pierda un poco la esencia original en la jugabilidad de la saga, pero al fin y al cabo había que adaptarlo a los nuevos tiempos.

Sobre el futuro de la saga, espero que la dejen como está. No son buenos tiempos para ir tocando lo que ya funciona de puta madre y ciertamente el final de Max Payne 3 es un final perfecto para el protagonista y por lo vivido... se merece de una vez vivir y encontrar la paz. Si nunca has jugado te invito a hacerlo, sobre todo a la primera entrega, no te arrepentirás. O si.

sábado, 23 de mayo de 2015

Analizar videojuegos y otras formas aburridas de masturbación.



Antes que nada me gustaría hacer propaganda barata ¿Ok? Este creo que es el primer análisis que hice de un videojuego CLICK AQUI y como podréis ver pese a ser un análisis no "puntué" el juego. La razón por la que no lo hice fue porque cuando terminé de escribir el borrador me vi incapaz de ponerle un numerito con el que le hiciese justicia ¿Un 10? el 10 simboliza la perfección y la perfección no existe, es una ilusión inventada, nos llevamos la vida buscando la perfección de las cosas cuando ni sabemos lo que es a ciencia cierta. ¿Un 9? ¿Que diferencia hay entre un 9,5 o 9,3 a un 9? ¿Un 8 quizás fuese bajo? ¿O todo lo contrario? Ahí me di cuenta que algo fallaba y que no quería volver a jugar a ser redactor de Mierdistation.

Pese a esa sensación de fracaso, volví a caer, con el tiempo jugué a uno de esos juegos que tenía pendiente y cuando lo acabé me dije "Tengo que hablar de esto" y puse en el maldito título la gran palabra "análisis" CLICK AQUÍ. Pero esa vez mientras lo escribía no pensaba en el papel de un análisis, me desmarqué de las ataduras que se supone que implican analizar algo, y mientras hablaba del juego me arriesgué al compararlo con una película. Acertado o no, yo acabé contento con el trabajo que hice, pero lo que no me gustó fue añadir la dichosa palabra "análisis" en el título de la entrada. Al final solo saqué dos conclusiones:

La primera fue que al poner la palabra Análisis conseguiría mas visitas: Algo que al final es estúpido al menos para mí. Yo tengo el blog como algo personal, de hecho no es ni un blog de videojuegos, yo hablo de lo que quiero, como quiero y cuando quiero. Es mas, ni lo tengo monetizado por tanto las visitas es algo que me la repampinfla ¿Estúpido no? Pues si. Hoy en día entiendo la cantidad de paginas que hacen análisis de videojuegos, es totalmente comprensible, en el mundo empresarial tienes que invertir en marketing para vender tus productos. Gran parte de ese dinero en marketing se van a pagar a esas revistas o páginas de "especialistas" para que hablen del juego y al final le pongan un número que no deja de ser simbólico y normalmente directamente proporcional al dinero pagado. Incluso hoy día con el boom de los youtubers esto existe, puesto si te desmarcas de la opinion general te cagan a negativos, tu reputación cae y no ganas pasta con los partners, por tanto no es algo fácil. Esto a existido siempre pero a día de hoy esto es lo que manda. No podré ejemplos, creo que sobran pero es lo que explica la razón de porqué juegos de mierda se llevan éxitos de critica y después de ventas. La gran masa de la sociedad es fácilmente manipulable y si bombardeas de que cierto juego es bueno, maravilloso y todo un reto al final da igual como sea el producto, el consumidor ya esta totalmente metido en el papel y verá hasta castillos en el aire si es necesario (y si el factor marketing lo unes al fanatismo ya ni hablamos). Vale, expuesto este punto es comprensible que existan análisis en paginas especializadas (o youtubers con sus partners que se dedican a ello) puesto que se ganan el pan prostituyendo su opinion al mejor postor y estafando a la gente, pero ¿Y los que no? Eso nos llega a la segunda conclusión y la que le da nombre a la entrada.

Masturbarse el ego a dos manos, para que engañarnos señores, Masturbarse mola y la verdad es que es hasta sano y no solo me refiero físicamente si no mentalmente. Cuando tu haces un análisis de un juego lo estas juzgando. Yo por eso no fui capaz de ponerle una nota final al Double Dragon 2 no veía justo juzgar el trabajo de otras personas. ¿Que intenta demostrar entonces la gente que se dedica a ello sin ser un trabajo remunerado? Pues simplemente intentan demostrar que están capacitados para ello, ser superior a la media y por tanto su opinión merece ser escuchada para el resto de los mortales. Yo me sincero y lo reconozco, quizás fue eso lo que me llevaría a hacer esos pseudo-análisis pero que no los terminaba de rematar porque al final me dio un ataque de falsa modestia, y lo digo así porque acabé publicándolos igualmente.

Esto que os cuento no lo leeréis en ningún otro sitio donde hablen de videojuegos (entre otras cosas) porque sincerarse o simplemente hacerse preguntas a uno mismo es difícil hoy en día, estoy seguro que muchos lo hacen y no saben por qué. Esto no significa que no vaya hablar nunca mas de videojuegos, de hecho lo sigo haciendo constantemente y como se puede ver es la temática principal no oficial de la página. Pero siempre será desde mi punto de vista y sin la intención de jugar al juego en cuestión. Además estoy preparando una entrada sobre Max Payne, no quiero adelantar mucho pero no sé si me limitaré a hablar del primero o de la saga en general. En fin, gracias por leer y hasta pronto jipis.

martes, 19 de mayo de 2015

Galaxy Force II. Sega, el tocino y la velocidad.



Hay una frase hecha bastante común por donde yo vivo y cada vez que alguien la cita recuerdo a Sega "¿Que tiene que ver el tocino con la velocidad?" Pues probablemente nada pero si a la fórmula le añades el toque Sega la cosa cambia ¿Verdad?

Sega es una de las grandes, no por lo que es ahora sino por lo que construyó hace unos años. Sega en su significado mas puro (la Sega de la época de los arcades) destacaba por dos factores: Su música y la velocidad de sus juegos, independientemente del género. Y sobre la velocidad es lo que quería hablar, si bien es cierto que la compañía tiene grandes juegos de carreras, como Sega Rally, OutRun, Daytona USA o Crazy Taxi, siempre han intentado meter su "factor veloz" (yo lo llamo así) en juegos que no tienen nada que ver con el genero de carreras, claros ejemplos son juegos como Sonic (Megadrive), Super Monkey Ball, Space Harrier y un largo etcétera. Pero Sega tiene un juego bastante peculiar, un juego que en mi opinión es un gran desconocido. Este juego es Galaxy Force 2, pero ¿Que tiene de peculiar? Veamos.

Galaxy Force 2 es un shoot'm up de naves, pero gracias a su jugabilidad digamos que mezcla perfectamente el género del que parece que es con el de carreras. Vayamos por partes, porque si jamas has jugado al juego es difícil de comprender. Hoy en día es difícil puesto que la industria está estancada en lo que jugabilidad respecta puesto que ya todos los juegos parece cortados por patrones en los que solo cambian la historia y gráficos.

Lo primero que nos puede sorprender de Galaxy Force 2 son sus controles, tiene lo normal en un juego de su género, un stick de movimiento y dos botones de acción (disparo estándar y disparo potente) pero al otro lado tenemos una palanca con la que puedes realizar dos funciones, acelerar y frenar. Si señores, ACELERAR y FRENAR cual juego de carreras, el juego gira en torno a ello.

La mecánica del juego es la siguiente, tenemos un contador de energía que se reduce de manera constante, si nuestra nave recibe un impacto ya sea por el enemigo o que nosotros mismo chocamos, perdemos mas energía. Cuando la energía llega a 0 hemos perdidos y volvemos a empezar desde el principio (no se puede continuar). ¿Cómo se consigue energía? Muy simple, al derrotar enemigos parte de esos puntos que se ganan se van a un contador (independientemente del score, que en este juego ganamos mas simplemente por llegar mas lejos y eliminar enemigos) y cuando finalizamos una misión o un tramo (en las misiones mas largas) ese contador se dobla y te lo añaden a la energía de la nave. Es en este punto donde reside el atractivo del juego puesto que perdemos energía de manera constante debemos elegir entre o correr riesgos e ir a toda pastilla (el juego se puede acabar en menos de 15 min, pero ya os digo que tenéis que tener unos reflejos de infarto y unos nervios de acero) o saber cuando acelerar, cuando frenar y eliminar enemigos para recuperar la energía. Sea como sea el juego, pese a su planteamiento extraño para un juego de naves, funciona a las mil maravillas e invita a querer llegar cada vez mas lejos y mejorar la técnica sabiendo coger las curvas en las estrechas cavernas, saber usar el freno y saber esquivar los obstáculos cual juego de carreras. Una mezcla bastante satisfactoria. Todo ello con una sensación de velocidad perfecta, una suavidad que asusta puesto que el juego pese a ser 3D no contiene ningún tipo de polígonos, todo esta hecho pixel a pixel (la versión que yo tengo, remake 3D en 3DS es simplemente espectacular ademas que tiene la novedad de ser la que tira a 60fps, para interesados).

Sobre otros aspectos no hay mucho, el juego consta de 6 fases, las 5 primeras son 5 planetas en el que al empezar podemos elegir el inicio, después sigue un orden circular hasta completar los 5, cuando esto ocurre llegamos a la sexta, misión final. Hay detalles muy buenos que según como dañemos la nave afecta un poco a la jugabilidad y a su apariencia de la nave. Sobre la duración, para la alguien que lo haya dominado puede hacerlo perfectamente en 12-15 minutos, pero esto es una tarea casi imposible. Ademas es de estos juegos tan viciantes y divertidos que realmente la duración es infinita, no hay mejor juego cuyo aliciente principal para la rejugabilidad que sea simplemente la diversión.

Sobre las versiones, este juego a sido lanzados por multitud de versiones, la de megadrive la descarto totalmente, no le hace justicia al juego, al igual que jugarlo en MAME. Mi versión favorita es la de 3DS, si dispones de Circle pro, puesto que es prácticamente la versión de Saturn (mi favorita hasta saber de la existencia de la de 3DS) pero con mas fluidez y un buen efecto 3D. La versión de PS2 no está mal pero le añadieron polígonos para actualizar los gráficos, la verdad es que pierde un poco. Cada uno ya que busque la versión acorde a sus gustos.

¡Hasta pronto!